El Barmetro GES de los eSports muestra el aumento de ingresos 204l16
mircoles, 30 junio 2021, 10:36
La empresa Global Esports Summit, junto con la Escuela Real Madrid-Universidad Europea, ha presentado el Barmetro GES de los eSport, la primera investigacin cuantitativa en Espaa sobre el reconocimiento de agentes de este sector deportivo. Presenta los datos del ltimo ao, que muestra que los ingresos crecen cada ao y an lo harn ms en 2021.
En el acto de presentacin, el director de Global Esports Summit, Antonio Lacasa, propuso el reto de "conseguir que la industria de los eSports debe aportar al PIB espaol el 0.5% en 2030".
Los investigadores de la Escuela Real Madrid - Universidad Europea, lvaro Fernndez de Luna y Pablo Burillo, explicaron que "la muestra se ha basado en encuestas directas a 1.251 personas elegidas al azar, con una edad comprendida entre 16 y 46 aos". El perfil de la muestra refleja que "7 de cada 10 personas en Espaa s conocen los eSports, y que, adems, un 26% consumen a menudo eSports o se quieren dedicar a ellos".
El Barmetro GES destaca que "las empresas patrocinadoras invierten ms en competiciones y equipos". Tambin refleja que el 'naming right' es el "elemento menos valorado por empresas y equipos, por lo que hay que mejorar las propuestas de activacin de patrocinio".
Entre las conclusiones resalta que "el 80% de los jugadores son hombres. En cuanto a juegos, League of Legends es el ms visualizado y FIFA, el ms jugado".
Por ultimo, Fernndez de Luna y Burillo despejaron dudas sobre "los clubes, equipos, 'influencers', jugadores, juegos y empresas ms relevantes en Espaa en funcin del recuerdo espontneo y el inducido".
Tras el resumen del Barmetro GES, dio comienzo la mesa redonda de profesionales, moderada por Emilio Hurtado, director de eSports y Gaming en AUREN, con las intervenciones de Beartiz del Rey, E-commerce & CRM & esports Manager en Domino's Pizza; David Peinado, PartnerShip Manager de Giants; Nuno Alves, CRM Development Manager de eSports - Vodafone; y Marco "Isengart" Montouto, project mnager de S2V.
Todos coindieron en que el Barmetro GES ser el primero de muchos porque "son necesarios este tipo de estudios para que el sector incremente su posicionamiento dentro de todos los mercados de forma global".
Beatriz del Rey destac que "hemos conseguido evolucionar a medida que ha avanzado el sector. Lo que nos ha permitido conocer la industria desde dentro. Una marca no endmica deba entrar dentro de los eSports hablando el mismo idioma del sector y sus audiencias".
David Peinado seal que "los eSports no paran y Giants, tampoco. Giants han diversificado las marcas, pero necesitbamos llegar a ms, porque realmente lo demandaban y tenamos que tener en casa y los eSports no paran".
Por su parte, Nuno Alves manifest que "es importante el conocimiento de los clubes en el entorno y de hecho, -ha proseguido-, ese es uno de nuestros factores de xito, confiar en los clubes, porque ellos tienen el conocimiento del sector y nos apoyamos en ellos para llegar a conseguir nuestros objetivos".
Tambin Marco 'Insengart' tom la palabra para exponer un dato esclarecedor "el deporte tradicional tiene un marketing muy potente que los eSports empiezan ahora a captar. Echamos de menos los eventos presenciales porque es donde las activaciones y el acercamiento por parte de las marcas a los fans son realmente efectivos. Arrancan los eSports de forma esponencial".
Antonio Lacasa, director del Barmetro GES, cerr con la invitacin a todos los asistentes para asistir a GES 21 (27 y 28 de octubre), "que se convertir de nuevo en el mayor congreso de los eSports de Europa". Apost por el marketing dentro de los eSports ya que "su refuerzo har que el posicionamiento de los eSports crezca y consigamos aspirar a ese 0,5% del PIB nacional en el ao 2030".
Para consultar el barmetro completo, pinche aqu.