Dîrok.
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Durante estas semanas he estado pudiendo probar un juego muy curioso. Se llama Dîrok y tiempo atrás se presentó al mundo como el primer sports 100% español. Sin duda, es una carta de presentación muy potente que gana incluso más puntos si tenemos en cuenta que ha sido capaz de construirse sobre una base muy sencilla. O lo que es lo mismo, es una experiencia muy asequible para cualquier tipo de jugador. Aparte, se puede descargar de manera completamente gratuita a través de su página web y está disponible tanto para Windows como para Android.
Del mismo modo, se puede encontrar en Play Store, y en Steam ya dispone de página oficial, aunque todavía no tiene fecha de lanzamiento establecida. Sea como fuere, tampoco es que esto sea tan importante, puesto que en realidad se lanzó hace ya un tiempo. Y ahí no acaba la cosa, y es que podemos hablar de una experiencia que mezcla de manera bastante singular dos conceptos que, a priori, no casan mucho, pero que luego funcionan relativamente bien en su conjunto. Me refiero al cuatro en raya y el deck building.
Dîrok, un esports 100% español
Ejemplo de unidad.
Pero, ¿y cómo funciona? Os lo explico en términos simples. Dîrok se ejecuta en un escenario de 4x4 casillas de campo compartido. Cada partida enfrenta a dos jugadores diferentes cuyo objetivo final es alinear a cuatro unidades para alcanzar la victoria. Y sí, he dicho unidades. Aquí no jugamos con fichas, sino con personajes de carácter histórico de muy diversas civilizaciones y edificios (también podemos usar magias) que pueden acabar con las del rival.
O lo que es lo mismo, cuando colocamos un soldado o un edificio en una posición determinada, el rival puede colocar otra al lado, tanto para cortar la progresión de nuestra línea de cuatro, como para reducir su vida a cero y eliminar su presencia de la ecuación. Como idea, en realidad es bastante simple, pero funciona bastante bien dentro del gameplay. Todo sea dicho, debéis entender que todo este proceso se realiza con bastante modestia.
O lo que es lo mismo, Dîrok no es un triple A con un apartado técnico y unos gráficos rompedores. Más bien al contrario. Estamos ante un título relativamente humilde con textura y personajes bastante sencillos, pero buenas ideas. Entiendo que a muchos esto os podría tirar para atrás, pero considero que se merece una oportunidad. Especialmente teniendo en cuenta que su descarga es muy sencilla, que es español y que se puede jugar de manera gratuita.
Así se ve el tablero.
Aparte, debéis tener en cuenta que todavía se encuentra en fase de desarrollo, por lo que es posible que estos detallitos mejoren con el paso del tiempo. En ese sentido, podría decir que estamos ante una experiencia con bastante potencial que podría acabar encontrando un parque de jugadores bastante amplio si da con las teclas adecuadas. Lo bueno es que la base es bastante sobria, por lo que tienen un futuro prometedor.
No puedo decir, eso sí, que actualmente esté en un gran momento, pues necesita seguir progresando. Pese a ello, en el proyecto de Iván Gómez y Jordi Mesa he visto más luces que sombras, mucha pasión y buenas ideas. Véase, por ejemplo, las unidades que se presentan en el juego o las habilidades de las mismas. Su diseño es inteligente, el equilibrio es bueno incluso desde el principio y se nota que la construcción de mazos es más profunda de lo que cabría esperar.
No podemos combinar las cartas que queramos libremente, sino que tendremos una serie de espacios preasignados a los distintos tipos de cartas que existen. Es decir, no podremos jugar solo los héroes de cada civilización, sino que tendremos que combinarlos con mínimo un hechizo, un edificio y varios tipos de unidades diferenciadas por su rango. Haciendo la comparativa con Clash Royale, juego al que me recordó por momentos, busca generar equilibrio mediante un sistema menos abierto, pero más sólido a largo plazo.
Preview del constructor de mazos.
Teniendo en cuenta que tiene más de 100 cartas distintas, esa teórica falta de versatilidad se resuelve desde el primer momento al darnos un montón de opciones por tipo de carta. Esto es algo que me ha parecido, cuando menos, bastante interesantes. Por supuesto, tiene errores propios de un juego que no lleva tanto tiempo en el mercado, y tienen que seguir trabajando en él, pero quiero volver a repetir que la base me parece buena.
Aparte, a nivel competitivo tiene bastante potencial, puesto que las partidas son rápidas, directas y en tiempo real. Al agregar el componente histórico a la ecuación, es fácil empatizar con muchos de sus personajes, potenciando parcialmente ese sentimiento de inmersión que tanto nos gusta. A fin de cuentas, hablamos de personajes históricos reales cargados de información, biografías propias y exclusivas, etc.
Por supuesto, cada una tiene sus propias características, ya que los parámetros también forma parte de la ecuación. Cada carta tiene una salud, una defensa y un ataque propio, así como una habilidad que lo diferencia del resto. Es por esto mismo que la construcción de mazos es más compleja de lo que cabría esperar, puesto que encontrar la combinación ideal entre potencial de combate y coste es clave.
Dadle una oportunidad. Se la merece.
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